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  距离520游戏热爱日还有10天,算下来这是网易游戏第四次举办“游戏热爱者”盛典了,在这场由网易游戏精心筹备的大型行业活动来临之前,除了一如既往地要公开的全新品牌战略规划、诸多劲爆新品以及系列经典产品的重磅计划外,我们还看到了网易在游戏“G”点和打开边界上有了更多的思考与探索。4 f. z- f& k3 X, [& {
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  游戏“G”点与打开边界,网易的自我进化还是从未说破的野心?
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  G点?- Z& c. H5 m/ z8 i6 a
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  G点放到游戏行业,玩家和游戏是体现“G”点最绝佳的媒介,产品的“G”点是为玩家带来快乐的创意设计,玩家的“G”点则是游戏为玩家带来的快乐,当玩家、产品及“G”点一旦形成氛围,就有了行业人所说的现象级产品。% k0 A! Y: Y/ K

1 t( F" `9 B/ o  边界呢?
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0 [% a/ I9 e4 v# S# W1 n7 B  如果有边界,那就必然存在着跨界的可能。至少在笔者看来,任何一种泛娱乐形式下的产品都不存在绝对的边界,只是产品在不同领域呈现出不同的形态罢了。
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0 a; ^1 U8 O3 E" ^5 W  游戏、影视、小说、音乐等泛娱乐领域内的任何一个产品都是一个原生的独立IP,不论表现形式是一款流行的游戏、一部很经典的电影作品,又或者是一位刚刚走入大众视线的鲜肉明星,IP拥有的气质与代表的文化属性不会因为边界而产生质的变化。
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  在游戏行业最常见的就是小说游戏化、游戏电影化了,IP本身所具备的人物、故事、情感、世界观以及所要向用户传达的价值观,在成为游戏或是电影过程中都会与IP调性保持高度一致,不会因为跨界而脱离IP主体,这是IP最精华部分的体现,也是IP在价值观传播中的最大资产。因此,有关边界的说法,并不完全成立。0 |$ l1 ^/ m0 M4 F
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  纵观网易近几年在游戏上的发展历程,不管在游戏G点上的深度洞察还是在打开边界道路上的不断探索,网易其实早已触及。- a$ M: H0 R' C

- G2 m# [* }) G) H6 f: v  2015年,网易首次以“游戏热爱者”的品牌形象首次亮相,提出以热爱为核心的首个主题——“热爱不止15年”,在线上“创造”了“520游戏热爱日”,并围绕“梦、赏、逐、燃、聚、融、执、匠”八个字,向外界解读其十五年的历程与对游戏的热爱,展示了网易游戏在致力打造值得玩家热爱的游戏产品的实力与决心,这是网易游戏的“游戏热爱者”身份首次在玩家与行业中建立高度品牌认知,也是第一次在精神与信仰上与玩家站在了一起。- T1 T7 a- {% }3 [$ `
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  2016年,热爱基因升级,以“给特别的你”为主题,全面阐述网易游戏与玩家都是“游戏热爱者”,将游戏热爱者这一品牌深化,与玩家紧密关联,再次定义网易游戏品牌对玩家的意义与价值,发布玩家特权计划,并在此方向中对热爱进行改良再激活。
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  2017年,基因全面进化,在全新主题“热爱真有回响”下,推出与玩家沟通的全新平台——奇遇俱乐部,以发放福利的形式与玩家建立进一步的沟通。在网易游戏看来,游戏是生活的延伸,玩家满意才是第一正事,让更多玩家享受游戏带来的纯粹的乐趣,是网易游戏未来的发展方向。* X. r! ~2 y& @9 E7 ~+ r1 B2 k1 e

) L6 v6 ]- i2 }0 m  G$ i  从过去3年的游戏热爱者品牌理念中不难发现,网易在游戏领域至今所做的事情都是以用户为起点,围绕满足他们的需求来进行工作。
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3 H% p9 o. m+ g6 l1 T  在打响游戏热爱者这一品牌外,笔者也注意到了网易原有的《梦幻西游》、《天下3》、《天谕》、《倩女幽魂》等超明星产品也在尝试着不同的泛娱乐化方向,比如与玄机公司共同推出的《天谕》同名动画在上线后便获得了近15亿次的观看,为《倩女幽魂》打造的史上最长的广告——网剧《微微一笑很倾城》连续数月蝉联网剧排行榜榜首,以及基于国民第一游戏IP改变的青春主题都市网剧《梦幻西游》,还未上映就获得了数千万用户的关注。
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0 M& a' V/ h" i) }3 Y+ {  a  虽然这些都是看似为IP构建完整的生态壁垒,但实则是让IP应有的内容价值去超越游戏本身所体现的价值,以电影、动画、电视剧等多种跨形态、跨领域的方式触及更多的大众用户,展示并向他们传达网易游戏IP所独特的“G”点与调性,焕发IP文化全新生命力。
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  很显然,这一系列泛娱乐化的行动与成绩,正是网易初期探索游戏“G”点更多可能性与打开边界的重要表现!6 O4 c% ?- G# _! i6 k& L% v

: h- T! z( W) X$ |( }  探索“G”点有收获,多款优秀IP验证理念正确; `% I6 Z9 j/ _) E' d
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  纵观游戏行业近几年的发展,尤其在手游崛起的时代,尽管每年会有超过几千款游戏面向用户,然而只有少量的产品能在残酷竞争中生存下来,造成这种现象一方面在于大多数开发者对于技术积累不足,另一方面则是玩法抄袭严重,未对用户需求做出深入的洞察与分析。
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  网易游戏作为国内游戏领军者之一,在积极将游戏IP泛娱乐的同时深入用户分析,洞察真实需求,打造出了一系列改变传统的新型游戏——《阴阳师》、《荒野行动》、《终结者2》、《楚留香》、《第五人格》等,都是通过创造游戏“G”点触发玩家对快乐的需求,这些作品在登录之初就受到了用户的喜爱,并成功登陆海外100多个应用商店得到全球玩家的认可。
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( Z& V" _$ k' G( S& t' d  以上都是网易在探索游戏“G”点之后,深度挖掘用户需求,通过网易资深的研发实力,创造了多款优秀的游戏IP。从这里可以看出,网易在探索边界的脚步正一步步深入、扩大,也可以看出网易是有目的、有野心的,将用户对游戏的热爱、对泛娱乐的热爱乃至于对内心渴求的热爱全部调动起来,为自己的探索边界计划添柴加薪,使其可以走的更远、烧得更旺。
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! X/ D6 P: c0 ]3 o  n2 g, }8 ]  除了经典IP在泛娱乐形态上得到了全新的尝试外,网易在产品的“未来化”与“可能性”上也在积极洞察用户需求,而此次发布的七种代入感极强的场景体验新品恰恰再次证明网易游戏在打开边界以及触及游戏“G点”上的决心。
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  与以往不同的是,网易摒弃了传统的发布会产品宣发路子,脑洞大开的从用户的本真入手,将用户对产品最真实的感官体验分成七个大类,组成了末日沉浸、指心问路、共饮江湖、脱力冒险、怒号出征、信仰史诗、热血加冕七种体验场景,乍一看,其实还有些让人摸不着头脑的,不过,仔细研读会发现,结合对话模式的slogan,这些主题却很快就能引起用户的共鸣,也从中能够探知七大主题产品为何种品类。例如指心问路中的“你也一个人吗?一起走吧”,不难让人看出这是一类极具心灵沉浸式的解谜游戏,而共饮江湖中的“你来了,先引一杯酒吧”,将武侠品类的真谛“江湖、情义、酒”一言以蔽之,瞬间直击用户内心。! P! D& u' J, I
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  本次网易520发布会公布的七大新品品类更加注重用户内心情感的共鸣,是网易探索游戏边界计划一次大胆的跨步。我们发现,在网易高明的“小心机”下,此次发布的七大新品品类其实已经超越游戏本身,它传承了网易一直所坚持的“热爱”基因,开拓出一片全新的沃土,在这里,用户可以通过游戏这个媒介,收获单纯的快乐、人性的思考、思维的开拓、天赋的激发等等更加多元化、深层次的乐趣。我们也可以推测出,网易所指的探索边界不仅仅是拓宽游戏的品类与玩法,更是想集所有的游戏热爱者们打破目前游戏市场止步不前的瓶颈,创造出更多更加好玩的别致游戏,通过游戏去发掘出远超游戏本身的更多的乐趣和意义。
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1 B# W! X% w1 `: b$ F  不得不说,从此次520发布会初期就可以看出,网易是非常有野心的,游戏只是打开用户心灵的敲门砖,如何将这些热爱扩大,玩出更多花样,则是网易今后探索的重点。! d! Q! {2 S1 R& g+ b4 `
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  玩界大开热爱有造力,从游戏”G“点上升到做探索文化“G”点/ r5 {- y" ~0 q: v

- r* I' B% e2 F4 s  自2015年开始,网易就将热爱基因注入,并通过每年的520发布会一直保持至今。热爱一词虽虚,但却是用户情感留存的根本,只有对喜爱的事物保持热忱,才有造物的动力,网易就很好的抓住了这点。通过IP移植的形式,网易将用户的热爱扩大到影视、动漫、同人文化等泛娱乐领域,在探索“玩”的边界上一直没有止步,这也是此次520发布会主题“玩界大开”的本质所在。- Y" [5 h% v! b% E

* M$ i$ c% }5 T2 G- s  过去几年里,网易一直在不断的深耕IP的泛娱乐生态,结合探索游戏“G”点不断的尝试创造全新的游戏品类,并通过大热的《楚留香》、《第五人格》等产品印证了探索的成功性。游戏作为电子领域文化传播最重要的方式,网易对其的探索远不止于此,通过复盘网易近几年的产品市场动作,我们不难发现,网易不仅在紧紧抓住用户心理,更是从游戏上升到泛娱乐文化领域,将探索“G”点的目标升华,携手更多的用户用多种方式去探索、刷新、创造全新的游戏流行文化,例如《天谕》IP的动漫化、《阴阳师》的同人文化等,都是网易从游戏“G”点探索上升到文化“G”点的大胆尝试。
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  此次的520发布会,网易标榜将以造物赤诚和共同热爱,为用户带来非同以往的全新游戏及未来泛娱乐文化体验,从目前曝光的海报来看,网易确实做到了抓住流行文化并洞见玩家“G”点。8 z" k. L- N4 z; ]/ V
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  野心之上,也不妨让我们共同期待一下,2018年的5月20日,网易会为我们带来哪些玩界大开的“G”点突出的产品。
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