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  ※由于绘副全景图时间有限,下述我所描述的一些错误观点还请包含和指正!7 z; E$ Y- }4 s3 [' b1 g* ^
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  2860字,预计阅读时间3分40秒  CN_TuanZ  2018.08.07

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  正文:
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  我为什么把标题定成“ChinaJoy2018----焦虑的游走”,因为今年的ChinaJoy不管规模还是调性,又或者是参展商、行业趋势以及我们金主爸爸——“玩家们”,都在游,而且游的很焦虑。' N* u! s9 o; j

* n6 k% [3 ~/ A! p/ v4 B" f% m  原来许许多多做手游的企业开始转向小游戏、MH5;) q) L! n- |* ~4 Z' _( V
  PC游戏在披着中小端的独立外衣下数量上得到了复苏;; \& P7 z3 Z, j# a' i, |
  不管能成多大的区块链再一次被厂商重视,当然独立游戏也很热门;
/ V0 A5 l6 a& V1 r  C馆人气和之前比不是太大,不过SG、活动、周边的氛围都在不同程度的下滑;2 E/ G' I! ]' [: I
  那些没有来的、在QQ群、渠道上活跃的玩家没有聊太多有关ChinaJoy的话题;8 d- H* ~% G# b3 O! {
  还有长期住在我们隔壁的,那些包含抖音、微视为头部娱乐矩阵的家伙们还在打着某种主意去持续稀释我们最核心的资源——“玩家的时间”;
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  我相信在看本篇的从业者会有这样一种相似感觉:就算是大投入好像玩家不那么好“骗”了,包含一个A在内的运营成本提升,常规的内容不太好满足我们在合作方资源矩阵争取位置,而那些从来不搞游戏的也大力进军行业,比如一年前的亚马逊战队、在C馆首次亮相的京东游戏,以及之前乐手们JJ/Jay的CompetitionClub,还有最近几个月比较火的玩家专用“黑鲨手机”
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7 I. o1 I! s  i4 B5 p  种种现象告诉我们,现在的游戏行业非常成熟,大的机会都已经被腾讯网易这种大厂拿走,所以剩下的机会很小,也很多,所以这就是为什么带着百花斑斓光环的行业再一次焦虑了,我记得上一次焦虑是2014端转手时期,如今却是企业者转做小游戏、挂微信大腿、布局MH5。而这种“游走”,在用户和从业者计划越来越明显,因此这对创业者来说很可能是一锤子买卖!! n3 O, h) ^3 _8 Z2 a! R( @

+ ?' h3 C" E+ ^% Y  V; Y# J  I  但就算如此,今年ChinaJoy的数据是最好的,近期“三声”会公开本次展会大量数据,请留意;' F1 @6 e' J% j& V0 F
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  趋势
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; S( \$ Z  Z5 p* n& `& s  微信重度加码小游戏,更重视具有内容和话题产出的重度IP;同时腾讯对小游戏独代进行了调整,微信要取消精选推荐,只能靠买量和分享,盒子也要自己准备,后续可能会有更多变化;也有消息传为了一个小游戏,动用了30人的开发团队;  p. |8 u7 d' L' B( I
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  VR处于CD期,独立AR产品活跃有些起色,但出于技术瓶颈期,与游戏结合的点还不是太大,这些在CJ上没有太多,主要发生在了第二季度;! F9 U) G! S, U# p$ V& N

2 L$ A0 i4 h/ X4 u0 R, w5 k  国内电竞氛围热度持续提升,国家也逐渐多方面支持;
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  另外发现一个有意思的点是B站也在打造二次元的ChinaJoy,BIBIWORD就是一个标志,涵盖了ChinaJoy所拥有的一切参展、活动、文化、表演等;
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' Q7 g. i8 J6 }1 F  产品& y# i" F1 P8 p* z! C7 k, w

- r. y! M8 l1 C! O* `* y+ `, [  以腾讯、网易、育碧、卡普空、B社为首的国内外大厂持续提升产品开发标准,以此来增加获取用户的能力,所以在这其中大制作的旗舰型IP(如我很期待的:代号:夏娃、超越善恶2、暗黑4、猛汉王、老滚6等)整体拉升了行业里的产品研发档次,而我接触的很多行业人都非常看好《代号:夏娃》这个腾讯的旗舰RPG;! W* o9 o  W4 S7 n$ g; i, N' K

% `% [8 p& ^# N/ C5 L6 A  年内陆续启宣并上线的代表作:
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  PC代表:《全境封锁2》、《怪物猎人:世界》(8.10STM)、《超越善恶2》+ p; D' X) [3 B/ ?" u

/ X* t' d! {8 p' r% ~  y  手游代表:《代号:夏娃》、《方舟:生存进化》、《梦间集:天鹅座》、《堡垒之夜》、《月圆之夜》、《一人之下》、《权利的游戏:凛冬将至》、《闪耀暖暖》、《神佑》、《灌篮高手》、《电击文库:零境交错》) j& c/ U4 j. ]3 F& _# A, W
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  这14款游戏都属于能持续获取流量的大厂,其中7款使用了不低于虚幻4引擎进行了制作,6款为实机画面比如同在B站看动漫的二次元作品,体现了厂商在二次元、女性、重度、高颜值布局的决心;: \; ^. J7 _1 D; V# L
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  另外,越来越多的外国公司出现在ChinaJoy上,世界影响力和跨区域合作更多了,比如育碧游戏,今年C馆唯一非常收欢迎的外游企业,所携带的全境封锁2、超越善恶2也是在C馆开放试玩,更加重视玩家,所以在17173的有影响力的媒体上育碧今年的口碑特别好;
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: h% k  p$ [) m1 ~; q" v5 u! V  基于女性玩家对《恋与制作人》3亿/月流水的回馈,已经有大约40多款女性游戏在开发,其中10多款女性游戏公开,题材不限,网易与腾讯筹备的更多;模拟经营类产品最近也开始有迹象露出,大部分为国人制作;这类产品一旦作成爆款会更加注重通过不限于零售、线下这种泛娱乐形式来加固粉丝属性与IP辨识度,或者说一开始就是要成为现象级的作品!- ?! v1 u+ I8 F  A1 u, B/ m

* ^1 m1 M& g: G4 L6 N8 K- {  用户
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. ]9 }8 Y) N* y) H$ Y  基于网易、腾讯、JD、苏宁对PUBG、Fortnite等具有观看度的娱乐型赛事的布局与举办,双端电竞用户比例整体提升;
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3 e- t+ p0 u. R  基于包含CosPlay在内的动漫创作者、ABP站所加持的二次元文化、大量国产二次元产品的发行,更加前置培养市场用户,二次元用户比例已不再小众;今年参展方对COS加大了对COS的利用,传播与口碑也非常不错;$ R1 n6 S( a, |' h3 j
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  基于教育、家庭观念、社交等一系列影响,用户付费习惯提升;
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  基于短视频、直播、学术选择以及自我圈层用户的表演欲等,用户创作进入去中心化的全民PUGC时期;& D1 H6 l* A' s1 e7 x: ?5 y

6 a' E2 l, r) `1 [  基于更多的成长环境与社交信息的分享与传播,当下用户对游戏的投入更加理智;# c4 q0 Y& o8 r& l
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  政策
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' e/ X6 r9 D( `* p$ _; N; ^  国办方面,有消息称将对版号采用分配制,会有三大三小权利,游戏工委等部分机构会有一定的变动,10月正式公开(游戏法会不会有还不知道);而各地方的政府对文娱是支持的,有合作的机会点;
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' {2 R0 G/ N8 J3 C  出海更加热闹,相信你一大部分的原因在于国办单位对版号的截留,目前得到的情报是本计划今年上架产品的一些公司已经挪到了明年;所以版号成为了硬核,找合作,先问有没有版号;
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  IOS方面可能会更热闹,但同时传闻9月上线的IOS12会限制排名榜只露出50个ICON,也就是说用户想看51-后续的产品需要更多操作,具体等9月苹果发布会对IOS12公布的情报吧!/ E( g0 g* B" @3 v
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  h; z6 h8 A) m+ R' E9 |  渠道
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  游戏渠道方面在Chinajoy期间没做过接触,到从已知的TapTap、华为游戏中心来看,渠道也开始注重内容;部分渠道在保留原有优势上希望接入海外并制造有探讨性质的产品,包含引入与运营;
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  非游戏渠道如饿了么,这部分渠道也对游戏用户非常感兴趣,希望通过场景营销来带动订单,对游戏产品可以尝试,但需要更深层的配合;
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: o! T% Z4 N( n. ^  总结下来,我认为PC与手游依然能支持大部分公司的营收,小游戏和H5短期可以赚波红利,如果打算长期必然要以精品光环登陆微信、头条这类有在经营巨额流量的平台;竞争者在不断提升手游品质过程中,用户需求高品质产品早已有习惯,多品类的布局应该更适合小厂的方向;在营销上拥抱泛娱乐会成为一个有代表性的方向,但需要我们尊重玩家并得到玩家们的尊重;) ^4 F4 `' X, f8 u" R
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  除了以上五点之外,今年盛大的传奇断刀营销也特别到位,连夜补刀到“传奇再次归来”,让突发危机成为了传播的爆点;
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  同时也给我们留下来的问题中就有了这么几个:2 r) S9 r% n7 Y  U

3 F4 A, u9 ^8 q. x  1、在产品质量不在一二线,不做大投入大品牌的情况下,我们如何备战这种行业激流?光靠现在的内容跟异业谈妥能力是不足以支撑的;! L3 s& I. q8 B' i

2 V4 ~2 ^  x+ n& ]2 S  b  2、我们真的了解玩家么?以及在他们看来什么是内容,以及到底所需要的?这个问题在我们对接渠道上已经很明显的突出了;任何一个用户都有可能成为我们的客户,如何去说服那些生活在泛娱乐领域的潜在用户?* n0 i& p" A. l2 u- y7 c
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  我一直信奉一个观点:“当一些工作无法进行的时候不如站在玩家的想一想玩家在看什么,对我们所公开的是一个怎样的态度,要知道我们策划了5-6个PPT的时候或许玩家只能看到其中一个的某一样,不妨站在这个角度想一想,或许就知道接下来的路子怎么走了”: b# Q# E6 K" p9 c/ y

, n  U6 B) e' x/ A% ?  ~  另外,我们也必须要具备非常强劲的游戏爱好者基因,如果都无法跟用户聊到一起去,或者说作为从业者的阅历还不如三五个玩家知道的多,这就已经失败了一半,因为认同感和被认同的价值;# x# K0 Z( H% h+ W2 B4 D
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  以上,某种程度对接下来小厂的下一个进程是个机会;
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4 个回复

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Shimmer面条  微光游侠 | 2018-8-7 14:06
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Shimmer卜虎  初境游民 | 2018-8-7 14:14
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Shimmer卤蛋  初境游民 | 2018-8-7 14:15
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微光国度  微光 | 2018-8-7 20:17
以上这些是我中午在公司微信群和明道发了自己对本次ChinaJoy的看法,呐,其实正面来说每年的ChinaJoy就是行业的风向标,看看大家对新方向的理解?大家又打算怎么做?反过来其实就是为了播的玩家眼球操划的大型短期品牌公关秀,场内是一种氛围,场外是另外一种氛围,但总结下来无非就会:
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8 t) ^, ?" b/ w1 F' O今年大家都在找出路,大厂靠搞频率推产品来全景封锁我们获取直营流量的主干路,借虚幻4、垄断IP、新技术(AR)拉升整体品质,然后用大营销大投入来高强度曝光,我们的金主爸爸已经不Kill大多数中小公司的价值和创作感,这是研发能力和创意所拉脱的;小游戏、MH5、pc的复苏都是迹象;但是手游依然是不可或缺的,因为硬件渠道和必须的生活终端都没有改变,那么争抢的就是用户的时间,所以手游不会落败,全看产品创意和瞄准的用户,而且手游也在给端游培养用户。
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用户,我为什么一直强调用户,因为很多公司产品立项的一开始就已经脱离了用户,认为用户就应该理所当然的接受产品,这是一个在根上就开始铸错的行为。我们跟那些在我们嘴里经常被称作为SB的用户没有任何区别,甚至我们还不如他们,我们玩过的游戏时间不如人家多,可能买几个游戏花的钱还不够他们在一个游戏一次性的付费,甚至我们在游戏上懂的东西远远不如他们。这里我想表达的是我们的危机感不光来自我们各个部门是如何配合,又是如何做出了成绩,在这之外还有一个最大的因素就是我们面对了很多比我们能力强的用户,他们会教会我们更多做产品的方法和技巧,不然就不会有开发商做的东西不受他们认可的现象了。总之,我们得先有话说,并且真正的我去尊重他们!" U3 \0 \  f# }0 \3 r
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互联网的核心是流量,当前这个时代我们会发现不管抖音还是火山小视频,又或者是企鹅号、头条号,他们的崛起其实都是去中心化的表现,去中心化的后大量的PUGC特别突出,尤其是在直播、美妆、短视频这块,他们就是我们的异业主,把官方身份交给他们!
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所以越是面对这种集结性的封锁,就越有机会在这其中找到出路,事实上Y2Game需要的是力量,这种力量来自口碑,来自更广域用户的印象;同样在选产品的时候,我会去想代理了之后会不会也有机会前置培养我们的种子;
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# M" k: M% x' {8 e/ D毕竟我们总要面对用户,用户也会注意到得我们!
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