找回密码
 注册微光
  这是一封自白书,有点长!不为别的,希望你能预约
' _" n  X) i% H  {" }; d: ?9 R7 U* q" @* R
  你玩过的塔防游戏是不是这样:在地图指定地方放上一小堆塔,安置几个兵,等敌人沿着道兴势冲冲来犯的时候,塔和小兵就“吧嗒吧嗒”的释放着魔法挥舞着刀一阵平砍乱挥,然后在善灿灿的结算页后系统提示你“恭喜进入下一关”,接下来你日复一日跟上班似的勇闯各种关卡,把各种怪物打回老家,但久而久之你却发现,无论多少次成败,阵型从来没有变过,气氛依旧沉闷,原本的激情也没了,接下来你开始不停的搜索→下载的节奏中更换着名声各异的塔防代表,不断的开荒与闯关,但每一个产品给你的感觉都似曾相识,只不过题材与画面不同罢了!
3 f% {0 h9 I, x
2 ?$ _  i7 e" i, f+ a  U9 w  这就是当下中国塔防游戏市场的现状,塔防游戏只能这样么?我们并不这么这样认为!
- [0 m9 H$ X% o9 Q* @3 e& k8 x  V0 n* x  y
  根本上说,包含塔防游戏在内的任何一种产品类型都存在无限的可能!传统的塔防是强调PVE,那么创新的塔防是不是可以理解为弱化PVE,突出一些别的,比如PVP?+ Z! p4 c' ?+ }7 Y) i% o" Y/ |
5 r; a7 a% p( n( n
  带着这个想法,我和老孟、于将军在三年前组成了TFser探路小队,着手创新塔防游戏的研究与开发。老孟是游戏行业的老骨子了,在跟我合伙之前做过几款成功的竞技游戏,还帮公司上了市,拿了不少股票,要不是因为特别想创业,估计这会还在老东家躺着数钱呢;于将军是塔防游戏和策略游戏研发专家,我和他是在一次开发者大会上偶然认识的,当时他在现场角落给歪果仁讲中国玩家的特性,为什么喜欢竞技,喜欢塔防游戏什么的,刚好被站在一旁喝凉水的我听到了(别笑),而我们的交流也是从一根烟开始,随后在他的天马行空之后聊起我的想法,没过多久也入伙了。
7 n7 ^% |' Z4 w* n- u- Q  ^8 Q7 h: F+ k, K# Q( ?
  当然了,成立工作室是必然的事情,只不过我们是开发团队,也就是你们经常在什么头条看到的“祭天程序猿”节目中的C角儿!
& e) q; {. ^' O/ I+ R7 E& a7 c4 z5 J/ X
  因为没什么人朝PVP方向做塔防,这给了我们极大的信心,毕竟有空缺的地方就有机会,但也同样因为这个原因,曾经一阵子让我们还觉得这是“梦想终结者”最后的行程。游戏行业就是这样,就算你每天铺天盖地的去宣传,抱大腿,产品一旦死了,你可能一辈子都不知道哪里出了问题,甚至怎么死的!在我们看来,谁踏入这个行业都会有五分的忐忑不安,这不是自不自信的问题,因为产品GET不到用户的着迷点,就不会买账,更不用说营收了,最惨的就是关门回老家,游戏行业就是这么残酷。而且这种主打PVP的塔防我们在开发阶段并没有做过多的验证,好在去年尝试了几次千人规模的秘密测试,意外的是大家对产品的认可很高,这给了我们很大的信心!
+ f3 x# x9 J# x: e- ?9 y6 u% }( D" ^( `3 s0 E

帝国防线

帝国防线

+ D9 Q5 M+ E9 P
' I1 z! g2 g8 n: d* p  Y, L  你可能会问,游戏为什么要叫《帝国防线》,这听起来很像那些SLG游戏呀?从我们了解到的数据来看,喜欢玩塔防游戏的中国玩家是有不低于2个亿的规模,而我们的PVP塔防本身就是对传统PVE塔防的一次挑战,从《植物大战僵尸》系列开始到过去这些年的沉淀,其实大多数的塔防游戏因为强调PVE变得都很传统,而且在某种形式上来说,你不觉得这么多PVE塔防游戏就像单位一样已经形成了游戏中阻击路线这样的画面了么?我们的PVP推塔理念一种突破,更是一次革命,所以面对如此的局面,《帝国防线》更是一种反击传统的写照,跟著名的PC游戏《全境封锁》一个道理,这也是定名《帝国防线》的原因。" B' J  T# q5 r9 t6 j, ~

9 V. e1 f* z& @1 Y. n( i  g2 q2 I  关于画面,我们知道第一印象特别重要,毕竟颜值之下这是游戏的脸,而我们也想带来一些不一样的感觉,没那么多包袱,也不会去传达什么心理压力,所以色彩就成为了一种与你们的沟通,它更像是情绪上的体现。我们反观许多同类产品,或许朝代感确实能凸显中国文化,所以大部分同类游戏都选择了三国或者不知名的朝代,总之看上去有些沉重,而对于我们来讲气质化的小清新风格虽然很反差,但仔细看下来还是蛮赏心悦目的,对于建模的绘刻也相当慎重,毕竟小兵小塔小炮都是要去“站街”!
) ?: J4 M1 y' h$ Q; e; I  f+ H& P3 s$ m. a! f7 D4 m; M( K0 E
  关于玩法,PVP是最核心的交互,不过我们也没丢下大家喜欢的PVE这种很经典的体验,在《帝国防线》的冒险章节中你会重温,重要的是地图场景都变了,相信给你的感觉也会很特色。我们一直在思考这样一个问题:“如何让PVP和塔防更好的结合?”,所以我们并没有去向什么大型国战这个方向去靠,也没去参研那些知名的海外大作,在我们看来,创新之外仍然还是要有一些归属感在的,所以就有了既能攻又能守的双重PVP塔防机制,最重要的是整个守塔攻塔战中,押镖这种源自中国的独特模式会比较别致!+ T. g, R; W  q. H% `3 u
% _3 R: @$ N+ `
  《帝国防线》里的押镖跟我们在武侠电影里常见的运镖镜头没本质化区别,你要是看过《龙门镖局》那就更容易理解了!而能攻能守的双重竞技塔防,简单说就是你可以押着镖车去穿过别人的防线,也可以在战斗中布置英雄和塔楼去阻止别人穿越你的防线,这是在其他塔防游戏里几乎看不到的模式。我们一直觉得塔防的核心应该更加注重人与人的交互,并非人与AI的较量,所以就有了双重PVP这种战斗模式设定!而且每一局不会超过三分钟,节奏也非常的快,碎片时间完全能打发掉一切!而且我们还设计了复仇玩法,游戏内你总会遇到一些奇怪的人比如偷袭了你后就想溜之大吉,借助复仇按钮你可以在第一时间进行反击,总之想在这里耍老赖嘿嘿嘿,不存在的!
4 z4 K: U8 q$ X! X2 |& D: Q4 H% x' j* q9 Q0 R! h; m

帝国防线

帝国防线

( k4 ~& r- [/ c9 J% {% f
/ o9 b# F, b  M5 K" ]  守自己的塔来摧毁别人的进攻跟自己驾着镖队去推别人的塔这俩模式虽然在玩法上有些不同,但核心的地方都是在于兵种如何运用以及兵种要如何养成!而这些你都可以通过主城来启动和培养,在主城你完全可以当这是一款SLG来体验就对了,最重要的是无论你在城里想做点什么都不会那么的肝和氪,这也是在我们看来游戏比较出彩的地方。
- _! ]. X4 K# d+ b- B' E# f) `: Z6 h" ~0 @/ w6 n
  关于游戏在玩法上的这块介绍,你现在可以查看我们9月13日在微光国度公开的首曝新闻来了解,当然我们还会在这里公开最新的情报,如果你想知道最新的,关注微光国度官网就可以了!
分享到 :
0 人收藏
欢迎来到「微光国度」,游戏美学点燃爱的信仰!
您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册微光

本版积分规则




快速回复 返回顶部 返回列表