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  《无尽战记》是今天首度公开的、以美少女为主角,泛二次元魔幻风的硬核ARPG手游,完成度虽然只有70%,但《无尽战记》开发团队仍有话说,以下是策划原文:

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  各位玩家好,我是《无尽战记》的主策—叫我answer哥 啦。

  简单讲述下我们游戏的开发历程。

  做完第一款游戏后,我们研发团队对第二款游戏展开了讨论,想做的类型比较多,但目标是一致的,做一款突破自我的新作。最后定下来做3D ARPG游戏,游戏既要好玩,又要做出差异性来。现在看来,我们选择了地狱模式。游戏千万条,简单第一条。选择3D ARPG,研发两条泪呀。
我们对新游戏的定义是一款比较硬核的手游。

  团队最开始的大半年时间都用在了游戏3C的开发上,对最基础的角色、镜头、操作进行开发和打磨。游戏里不管是普通攻击和技能,都是采用帧动画设定,一招一式都有严格的判定。战斗的手感和受击反馈也都是经过长时间的调试才最终确定,因为我们认为作为一款动作游戏,就不能让玩家感觉在砍空气。在开发过程中,团队逐渐打磨出了了游戏的风格,尤其是核心战斗部分,加入了浮空和连携的设定,从操作和体验上来说,上手简单,打斗更爽快。

  做好了基础DEMO,团队面临的挑战和任务反而更加艰巨,前面还有好玩和差异化两座高峰需要攀登。说实话我们在这两方面花费了最多的时间,走了很多弯路,前后制作和对比了4个版本,历时接近8个月,从春天做到了秋天。在最终的方案里,我们重新架构了技能能量积攒方式,玩家可通过普通攻击积攒施放技能的能量,让玩家在战斗中更有节奏和目标感,从而提升战斗中操作的可玩性。同时我们也着重差异化打造了BUFF Build系统,玩家可以组合不同的BUFF来应对不同的场景和敌人,一方面提高了游戏了策略性,另一方面提高了战斗中的爽快感。

    目前游戏的开发完成度大概在70%左右,未来我们将继续增加交互内容、家园系统、游戏深度体验内容等等。虽然两年的开发过程非常艰辛,但我觉得实现了我们最初立项的目标——做一款突破自我的新作。目前游戏也存在很多不足,希望各位玩家体验后指出,我们将及时进行修正。
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