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  会不会有人也像我一样,在即将开始的2018下半年前夕看到《我叫MT2》这款已经有着四岁半的二代卡牌手游在活的“有模有样”时,表示吃惊?) Q" p7 k  ]& j9 e6 x

. ^2 N8 |' A: x8 A( a  无论你存在怎么样的质疑,但在当前再次去玩《我叫MT2》你会发现体验感依然是能盖得部分主流手游的俗气,那么在经历过长达四年的衰退期运营以及当前二次元+独立游戏群扎这一背景下,它是如何活下来的?& z8 k# z  x2 z- `3 b+ B7 z" N5 j

5 C0 q$ d6 ?1 _, A4 Y6 ^  喜感人设+逗趣剧情是吸引玩家的第一步* {% P' p6 v+ K; X" `% O% ~

4 W  O' g$ h1 c$ ^+ _  刚开始对《我叫MT2》其实没多少希望,毕竟是一款已经发行了四年多的游戏,而且从游戏内的互动量来看其实并不多,所以很直观给到一个感觉“这游戏是不是快挂了”,但在玩到十几二十多级的时候发现其实游戏不管视觉还是剧情都很有当下主流用户的表达行为。' _9 H3 V! r; v, h' h9 `
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  比如那头鼻子上插着戒指的黄皮牛,也就是我们的主角,在一开始就通过“屎定了”“那个傻子”等这类话术给到了好感,同时结合游戏角色的逗比设计,很容易直接代入。8 h0 M; X$ h2 G% O0 }
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  游戏的背景音乐一般,所以即便在逗比风的剧情里,还是会拉低一些档次,不过就前期感官来说,结合游戏半奇幻半卡通的画风,整体还算说的过去。. \/ X2 Y6 \% r
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  无止境的卡牌收集与战斗成长
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  《我叫MT2》本质是一款卡牌游戏,只不过是通过RPG的形式对战斗进行了体现,所以在整个试玩过程中,无论是刷本还是PVP,其实数值才是最重要的,可以说直接取代了游戏本身需要的操作。) j! @8 p3 R0 ^
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  体现数值的地方主要来源于角色收集与养成。角色收集就是卡牌激活,一方面可以通过酒馆散财来几率获得碎片,另一方面则是完成特定的任务(比如日常、指定剧情关卡)获得,而其中的表现行为大都是打怪。, i( `2 K) z# l, C' _9 O

/ j2 ?6 h2 _3 j  卡牌碎片的收获频率整体不是太难,不过仍旧需要花时间来参与游戏的各种玩法,当然了,游戏前期也会给予玩家3-4个不同的基础角色。% r- Q9 K7 ^3 M; r

( g( y- v1 v/ @7 D/ T, a  卡片合成后的下一步就是养成了,需要玩家不断突破、升星、升级以及砸宝石,这就需要玩家不断去刷本、打怪,甚至加入到游戏中的充值活动中。7 e/ U9 L8 A$ \9 O9 l$ z) z- {
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  事实上《我叫MT2》前期不是特别的氪金,玩家只需要付出时间,而且整体操作比较简单,多注意英雄界面的红点提示即可,但在中后期,由于每个英雄的属性不同,会大大提升玩家对于英雄的搜集能力,也就意味着玩家必须要在各类玩法中获得一定成就或者达到奖励的最低要求,因此即便是前期的初级英雄,也需要玩家进行培养。
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/ S1 o+ [8 U. X" X  这一个可以自定义战队的卡牌RPG) l3 V$ T9 k4 {) A

5 a* j8 I" T% E7 O  虽然游戏的卡牌设定机制与当前玩家认识的卡牌游戏玩法无本质区别,而且氪金一直都是卡牌游戏的标配,但从可玩性上来水,玩家在《我叫MT2》里面扮演的身份其实更像是编组人员,用后续内容中的未知感挑战自己的角色编排分组能力。
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0 W; [" B+ b8 }  而这一结果的来源最主要的是卡牌角色设定的关系了,其实通过界面我们可以看到防御、输出、治疗、增益四种属性刚好是MMO游戏里的战法牧组合,加上即便属于同一系列的每个角色也存在明显的差异与特别的能力,所以在成为收集原因外也逐渐挑战玩家对游戏或者是策略规则的思考。5 b2 j( V) _  F. q6 @6 G- j
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  游戏的整体玩法其实很简单,依然遵循着“收集-PVE刷本获取材料-强化自己-PVP战斗获得成就”,尽管内容量看起来比较多,不过特色的玩法依旧不够明显,至少从现在回顾来看确实是这样,而游戏中的竞技场、天梯、副本也很遵循传统的卡牌游戏设计,所以在这里不多做说明。
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  试玩总结:当年的明星游戏如今已成为小游戏
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  其实在本次试玩《我叫MT2》中,我对游戏其实并没有太多的负面,一方面来源于无论第几代卡牌,游戏的核心与设计都是迎合卡牌游戏玩家,所以换汤不换药在行业里本就没有谁对谁错;另一方面虽然游戏虽小,但内容量上倒是比较全面,应了那句“麻雀虽小五脏俱全”的代语。
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& Q+ W  o( H) @) b9 W% q7 d  不过仍旧有些遗憾,即便在这样的体验度下依然看到本作没有太多的进步,是不是淘汰的游戏我们暂且不说,但可以肯定的是如果不打算做点新花样,必然会不被人所记住。
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